Di tengah perkembangan teknologi dan semakin terhubungnya masyarakat dunia, industri hiburan menjadi salah satu bidang yang mengalami perubahan besar. Game yang awalnya hanya dianggap sebagai sarana mengisi waktu luang kini telah berkembang menjadi industri global yang mampu menjangkau masyarakat dari berbagai negara. Menariknya, sebuah game tidak harus berasal dari negara yang sama dengan latar cerita yang ditampilkan. Salah satu contohnya adalah Resident Evil, game asal Jepang yang justru banyak menghadirkan cerita di luar negara asalnya. Lantas, apakah sebuah game masih dapat disebut sebagai produk Jepang ketika cerita dan latarnya lebih banyak menggambarkan negara lain?
Resident Evil merupakan salah satu seri game yang dikembangkan oleh Capcom, perusahaan industri game asal Jepang. Sejak pertama kali dirilis pada tahun 1996, Resident Evil berkembang menjadi waralaba yang dikenal secara internasional. Ceritanya tidak hanya berpusat pada satu tempat, tetapi juga membawa pemain ke berbagai wilayah, mulai dari Amerika Serikat, Eropa, hingga Afrika. Perkembangan tersebut memperlihatkan bahwa sebuah produk hiburan dapat melewati batas geografis dan diterima oleh masyarakat dengan latar belakang yang berbeda.
Hal ini menjadi menarik karena identitas Resident Evil sebagai produk Jepang tidak selalu terlihat dari latar maupun karakter yang ditampilkan. Sebagian besar ceritanya justru menggunakan lingkungan dan karakter dari luar Jepang. Namun, asal produksi tetap menjadi bagian penting dalam memahami identitas game tersebut. Dengan kata lain, produk yang berasal dari suatu negara tidak harus selalu menampilkan kebudayaan negara asalnya dalam setiap cerita yang disajikan.
Penyebaran Resident Evil juga dapat dilihat melalui angka penjualannya. Pada Juni 2020, Capcom mengumumkan bahwa pengiriman kumulatif seri Resident Evil telah melampaui 100 juta unit di seluruh dunia. Menariknya, lebih dari 80 persen penjualan unit game tersebut berasal dari luar Jepang. Perkembangan ini terus berlanjut. Berdasarkan data resmi Capcom per 30 Juni 2026, penjualan kumulatif seri Resident Evil telah mencapai 213 juta unit di seluruh dunia.
Angka tersebut menunjukkan bahwa Resident Evil tidak hanya dikenal di negara asalnya, tetapi juga berhasil menjangkau pasar internasional. Sebagian besar konsumennya bahkan berasal dari luar Jepang. Fenomena ini memperlihatkan bagaimana produk industri game Jepang dapat diterima dan dikonsumsi oleh masyarakat dari berbagai negara.
Fenomena tersebut dapat dikaitkan dengan globalisasi budaya. Globalisasi tidak hanya berkaitan dengan perdagangan barang atau hubungan ekonomi antarnegara, tetapi juga mencakup penyebaran produk hiburan, informasi, dan berbagai bentuk budaya. Melalui industri game, masyarakat dari berbagai negara dapat menikmati produk yang berasal dari negara lain tanpa harus datang langsung ke negara pembuatnya. Resident Evil menjadi salah satu contoh bagaimana produk hiburan dari Jepang dapat dikenal dan dikonsumsi secara luas oleh masyarakat internasional.
Namun, hal yang menarik dari Resident Evil bukan hanya penyebaran produknya, melainkan juga persoalan yang diangkat dalam ceritanya. Jika diperhatikan lebih jauh, Resident Evil tidak sekadar menghadirkan cerita tentang zombie dan perjuangan para karakter untuk bertahan hidup. Di dalamnya terdapat berbagai persoalan seperti penyebaran virus, eksperimen biologis, bioterorisme, hingga ancaman terhadap keselamatan masyarakat dalam skala yang lebih luas.
Dalam beberapa seri, penyebaran virus digambarkan sebagai ancaman yang tidak berhenti pada satu wilayah saja. Persoalan yang awalnya muncul dari suatu tempat dapat berkembang menjadi krisis yang melibatkan berbagai pihak. Gambaran ini memiliki keterkaitan dengan persoalan dunia nyata, ketika penyebaran penyakit maupun ancaman biologis dapat menjadi perhatian bersama karena dampaknya mampu melampaui batas negara.
Dalam kajian Hubungan Internasional, persoalan tersebut dapat dilihat melalui pembahasan mengenai keamanan global. Ancaman terhadap suatu negara tidak selalu berasal dari konflik militer atau serangan langsung negara lain. Ada pula ancaman nontradisional, seperti penyakit menular dan bioterorisme, yang dapat memengaruhi keselamatan masyarakat serta kestabilan suatu negara. Melalui cerita Resident Evil, persoalan tersebut digambarkan dalam bentuk fiksi yang dapat menjadi bahan pembahasan mengenai isu keamanan internasional.
Selain itu, cerita Resident Evil juga dapat dianalisis melalui perspektif konstruktivisme. Perspektif ini melihat bahwa pemahaman mengenai ancaman, keamanan, dan hubungan antaraktor tidak hanya terbentuk dari kondisi material, tetapi juga dari ide dan cara suatu fenomena dimaknai. Dalam konteks Resident Evil, virus tidak hanya digambarkan sebagai persoalan biologis, tetapi juga sebagai ancaman yang dapat menimbulkan kepanikan, ketidakstabilan, dan kebutuhan untuk bekerja sama. Penggambaran tersebut menjadi menarik untuk dikaji karena menunjukkan bagaimana sebuah game membangun gambaran tertentu mengenai persoalan keamanan.
Hal ini juga sejalan dengan pembahasan Paul Martin pada tahun 2018 yang melihat Resident Evil 5 sebagai game Jepang meskipun karakter utamanya berasal dari Amerika Serikat dan latar ceritanya berada di Afrika. Artinya, asal suatu produk game tidak selalu dapat ditentukan berdasarkan negara atau budaya yang ditampilkan dalam ceritanya. Asal perusahaan dan proses produksinya juga menjadi bagian penting untuk memahami identitas produk tersebut.
Meskipun demikian, perlu dipahami bahwa Resident Evil merupakan karya fiksi sehingga tidak dapat dijadikan gambaran yang sepenuhnya mewakili kondisi dunia nyata. Cerita mengenai virus, organisasi, maupun penanganan krisis di dalamnya tentu memiliki unsur dramatisasi. Namun, hal tersebut tidak menghilangkan nilai game sebagai objek kajian. Justru melalui budaya populer, berbagai persoalan yang berkaitan dengan kehidupan internasional dapat diperkenalkan dan dibicarakan melalui cara yang berbeda dari pembahasan politik formal.
Pada akhirnya, Resident Evil menunjukkan bahwa industri game memiliki hubungan yang lebih luas dengan perkembangan dunia. Sebuah produk yang dikembangkan di Jepang dapat menjangkau pemain dari berbagai negara, menggunakan latar cerita yang beragam, serta mengangkat persoalan yang berkaitan dengan isu global. Fenomena ini memperlihatkan bahwa interaksi global tidak hanya berlangsung melalui hubungan diplomatik, perdagangan, atau kerja sama antarnegara, tetapi juga melalui industri hiburan.
Dengan demikian, Resident Evil bukan hanya menarik untuk dilihat sebagai game horor dan aksi, tetapi juga sebagai contoh bagaimana produk industri suatu negara dapat berkembang menjadi fenomena global. Pertanyaannya bukan lagi sekadar seberapa populer sebuah game di kalangan pemain, melainkan bagaimana sebuah produk hiburan mampu melintasi batas negara, diterima oleh masyarakat yang berbeda, dan menghadirkan gambaran mengenai persoalan yang menjadi perhatian dunia. Di sinilah industri game dapat menjadi salah satu pintu masuk untuk memahami globalisasi dan fenomena Hubungan Internasional melalui budaya populer.
Referensi
Capcom Co., Ltd. (2020). Resident Evil Series Exceeds 100 Million Units Sold Worldwide!.
Capcom Co., Ltd. (2026). Game Series Sales. Data per 30 Juni 2026.
Martin, P. (2018). ‘Race, Colonial History and National Identity: Resident Evil 5 as a Japanese Game’. Games and Culture, 13(6), pp. 568–586.
Otmazgin, N.K. (2008). ‘Contesting Soft Power: Japanese Popular Culture in East and Southeast Asia’. International Relations of the Asia-Pacific, 8(1), pp. 73–101.























